
Pequén
Lee
Todo®
Pantalla
de
presentación
Para comenzar a usar los programas Pequén Lee Todo®:
* Ir a Inicio - Programas - Pequén Lee Todo®
, o al acceso directo que se encuentra en el escritorio de Windows, o
bien, pulsar las teclas Ctrl + Alt + F . Se abrirá la siguiente
pantalla:
* El asistente Pequén lo invitará a escribir su nombre. A continuación
deberá pulsar Enter para confirmar.
Durante la sesión el software lo llamará por su nombre, estimulándolo
en las actividades que realiza. También registrará algunas tareas para
que puedan ser supervisadas.
* Para acceder a la ayuda de texto y audio en cualquier pantalla:
pulsar la tecla de función F1
* Para salir del programa: pulsar la tecla Mayúscula y luego la tecla
Escape.
*Para que el asistente hable en Español o Español Argentina: pulsar
alternadamente F2.
* Si ingresa desde un lector de pantalla (Jaws o NVDA) no es necesario
cerrarlo, está predeterminado su cierre cuando se abre Pequén Lee Todo.
Luego se abrirá cuando regresa a Windows.
Pequén es el nombre en lengua mapuche que recibe
la
lechucita pampa (Athene cunicularia). El simpático dibujo de
Pequén fue diseñado por la Licenciada Graciela Ayala, quien lo ha
cedido generosamente a Proyecto Lee Todo.
Estructura de
Pequén
Lee Todo®
El
software está organizado en cuatro actividades: TECLADO, PRÁCTICA,
DACTILOGRAFÍA Y JUEGOS, cuya complejidad aumenta gradualmente al pasar
de una a otra y a las cuales se puede ingresar desde el Menú.
Menú
La pantalla Menú presenta cuatro Actividades a las cuales se puede
acceder únicamente con el teclado.
Actividades
Las actividades se recorren con las
flechas de
dirección arriba/abajo, Pequén leerá el nombre correspondiente a cada
una.
* Para ingresar a cualquiera de las actividades: pulsar Enter.
* Si se desea salir de una actividad y volver al Menú: pulsar Escape.
Importante: Antes de comenzar con las actividades se debe configurar
las opciones visuales y sonoras de acuerdo a las necesidades de cada
usuario.
Configuración
del software para el usuario actual
Se puede configurar, personalizar y actualizar el software (sonidos,
textos e imágenes) de acuerdo a las necesidades del usuario.
Configuración
de la voz de Pequén
* Para personalizar la voz pulsar alternadamente la
tecla F2.
* Para seleccionar el tono de voz agudo, medio o grave pulsar las
teclas: F3, F4 o F5.
* Para personalizar la velocidad de la voz lenta, media o rápida pulsar
las teclas F6, F7 o F8.
* Para seleccionar el volumen bajo, medio o alto pulsar las teclas F9,
F10 o F11. También se puede aumentar o disminuir el volumen con las
teclas suma (+) y resta (-) del teclado numérico.
Se recomienda probar varias combinaciones hasta encontrar la de mayor
agrado.
La configuración seleccionada queda predeterminada para otras sesiones
del mismo usuario. Puede ser modificada si se considera
necesario.
Configuración de texto (opciones
visuales)
* Para configurar el formato de texto pulsar la tecla F, a continuación
se despliega un cuadro de diálogo como el siguiente:
* Para cambiar el color de fondo pulsar Enter para ingresar a la paleta
de colores. Seleccionar el color deseado con flechas de dirección.
Confirmar con Enter.
* Para cambiar el color de la fuente proceder como en Cambiar el color
de fondo.
* Para elegir letras en Mayúscula o Minúscula seleccionar con Enter.
Queda predeterminado para las actividades Teclado y
Práctica.
* Para el uso de Negrita / sin negrita seleccionar con Enter.
* Para cambiar el Tamaño de fuente se pulsa Enter o las teclas del
teclado numérico + (para aumentar) o - (para disminuir).
Para que la configuración quede predeterminada para el usuario actual
se deben confirmar los cambios efectuados pulsando Enter en el botón
Aceptar. Para salir sin realizar modificaciones se pulsa Escape.
Multimedia
de Pequén Lee Todo
(Imágenes, sonidos y
notas de
enciclopedia)
* Para acceder a la multimedia pulsar la tecla M, a continuación se
despliega un menú como el siguiente:
Las opciones del menú Multimedia son: Editor, Importar y Grabar
Audio
Editor
Desde el editor de multimedia se puede predeterminar una palabra para
una letra, editar notas de enciclopedia, modificar el nombre de la
multimedia, y también eliminar palabras.
* Para recorrer la lista de palabras se utiliza las flechas de
dirección.
* Para predeterminar una palabra relacionada con una letra, se la
selecciona de la lista y luego se pulsa F5.
* Para reemplazar una palabra de la lista asociada a una imagen o
sonido, por una nueva palabra que se considera más adecuada se pulsa
F2. A continuación se escribe la nueva palabra y se confirma con Enter.
* Para editar notas de enciclopedia se pulsa Enter.
* Para eliminar una palabra se pulsa Suprimir.
Nota: La palabra predeterminada no puede ser eliminada ni modificada.
Deberá dejar de ser predeterminada para poder realizar dichas
operaciones.
Importar
Se pueden importar archivos de imagen jpg, gif, bmp y archivos de audio
mp3, explorando la computadora y las unidades extraíbles conectadas.
Cuando se importan los archivos pueden ser renombrados.
* Para agregar multimedia desde el explorador se recorre las
unidades y
las carpetas de la Pc, con las Flechas de dirección arriba y abajo.
* Para desplegar carpetas se pulsa Flecha derecha o Enter.
* Para contraer carpetas se pulsa Flecha izquierda.
* Cuando una carpeta tiene archivos multimedia se escuchará la
información correspondiente.
* Para pasar a la lista de imágenes o de sonidos se pulsa la
tecla tab. Luego, se recorre su contenido con las Flechas de
dirección.
* Para agregar un archivo a la multimedia disponible se pulsa Enter en
el archivo elegido.
* Para modificar el nombre del archivo por algún otro que
resulte
más adecuado, se lo escribe y luego pulsar Enter para confirmar el
cambio.
* Para confirmar la incorporación de la multimedia se pulsa Enter y
para cancelar se pulsa Escape.
Grabar
Audio
Con el micrófono se puede agregar audio en formato mp3
* Pulsar Enter para grabar con el micrófono.
* Pulsar F2 para escuchar lo que se ha grabado antes de guardar.
* Para guardar el audio grabado se escribe el nombre correspondiente y
luego se pulsa Enter.
* Para reiniciar la grabación se pulsa F3.
* Para abrir la lista de los archivos de audio se pulsa Control + A
* Para recorrer la lista de archivos se pulsa Flechas de dirección.
* Para escuchar el archivo se pulsa Enter.
* Para eliminar un archivo se pulsa Suprimir.
Nota: solo pueden ser eliminados los archivos grabados por el usuario.
Actividades
Teclado
Permite aprender el teclado qwerty para la escritura de palabras y
números en alfabeto convencional y las teclas de edición. Atendiendo a
las necesidades del disminuido visual se presentan las letras del
alfabeto en tamaño gigante ocupando toda la pantalla y una imagen
asociada a la letra que se muestra. Si se seleccionó la opción
correspondiente también se presenta en Braille. Simultáneamente se
indica en audio la tecla pulsada y el nombre de la figura presentada.
Se puede:
* Elegir con o sin sonido asociado pulsando la tecla F2
* Elegir con o sin Braille pulsando F3
* Elegir letras minúsculas o mayúsculas con las flechas de dirección
abajo/ arriba.
* Acceder alfabéticamente a otras palabras con las flechas de dirección
derecha/izquierda.
* Aumentar la imagen y deletreo de la palabra en pantalla con
la tecla Enter
* Acceder a Notas de Enciclopedia
Al presionar la tecla correspondiente a un número se presentan imágenes
y sonidos equivalentes y, si correspondiera, se muestra en Braille. Si
se presiona cualquier tecla de edición (las que no corresponden a
letras, números o funciones, p. ej. F11) se muestra la imagen de dicha
tecla ampliada en la pantalla y el audio correspondiente.
Importante: Si se dispone de una notebook o netbook, que poseen el
teclado muy comprimido, se sugiere el uso de un teclado adicional a fin
de facilitar la ubicación de las teclas.
Nota: Disponiendo de un teclado accesorio, esta actividad también se
puede utilizar para el aprendizaje de Braille al tacto. Para ello se
deberá adherir a cada tecla el símbolo Braille en relieve. Ahora bien,
se sugiere no emplear esta técnica si se pretende enseñar dactilografía
QWERTY al tacto, recurriendo a las teclas marcadas F y J para la
ubicación de los dedos índices.
Práctica
Esta Actividad permite efectuar prácticas de dactilografía con el
teclado de la PC.
El asistente Pequén solicita pulsar las teclas en orden dactilográfico,
iniciando la actividad con el reconocimiento de las teclas marcadas F y
J; continúa con las teclas de la fila del medio correspondientes a la
mano izquierda y luego a la derecha; posteriormente intercala línea
media con línea superior y finalmente, línea media con línea inferior.
El usuario deberá pulsar las teclas.
La actividad se presenta en pantalla con letras grandes para
disminuidos visuales, acompañadas de una imagen asociada y audio para
la persona no vidente. se puede:
* Realizar prácticas con o sin ayuda de Pequén pulsando la tecla F5.
* Escuchar nuevamente la letra dictada pulsando flecha de dirección
derecha
Si el usuario pulsa la letra en forma correcta Pequén dicta la
siguiente, en caso contrario le indica la ubicación relativa de la
misma en el teclado.
Al concluir con todas las letras del alfabeto o al salir de la
actividad, la aplicación ofrece un estímulo conceptual acorde a la
tarea realizada que permite al usuario evaluar su práctica.
Dactilografía
La actividad, dactilografía, presenta 22 lecciones que el usuario
deberá resolver con un mínimo de errores.
Recuerde que las teclas marcadas F y J, que se ubican en la
línea
del medio, serán la referencia para la ubicación del resto de
las
teclas. Sus manos no deben separarse del teclado y debe utilizar todos
los dedos.
*Seleccionar una lección escribiendo su número o recorriéndolas con las
flechas de dirección abajo/arriba. Para acceder pulsar Enter.
* Para obtener un informe de la lección
actual pulsar la tecla flecha derecha
* Al finalizar la lección, el software
brinda un
reporte del desempeño del usuario y el tiempo en que la ha realizado.
* Para obtener un informe de las
lecciones que ha realizado el usuario se debe pulsar la tecla F 12
* Para salir de la actividad
Dactilografía pulsar
Escape, Pequén informará si se ha finalizado la lección o no.
Juegos
Adivina ¿qué es?
El juego estimula la percepción auditiva y/o afianza la práctica de
escritura. . Esta actividad consiste en reconocer sonidos y asociarlos
con palabras. Pequén solicita al usuario que escuche un sonido, y
escriba la palabra con que lo asocia. Si se pulsa una letra incorrecta
Pequén brinda orientaciones para su escritura correcta. Al finalizar la
escritura se pasa al siguiente sonido y así sucesivamente hasta
completar una serie de diez. Luego se inicia una nueva serie de sonidos
para escribir palabras acentuadas con tilde, al completarla finaliza el
juego y Pequén valora el desempeño del jugador.
Para que:
* El software repita el sonido: pulsar
flecha de dirección izquierda
* Pequén repita lo escrito: pulsar
flecha de dirección abajo
* Pequén deletree lo escrito: pulsar
flecha de dirección derecha
* Pequén brinde la solución, es decir, a
que palabra coresponde el sonido: pulsar barra espaciadora
Nota: Si el usuario no presenta discapacidad auditiva o visual se
sugiere apagar el monitor para experimentar un mayor desafío.
Juego
de
Pares Imágenes o Juego de Pares Sonidos
Estas actividades se realizan con el teclado numérico que representa
una grilla de 3 x 3. Constituyen variantes del clásico juego MemoTest
que estimulan el aprendizaje del teclado numérico mediante la actividad
lúdica. Se presentan las imágenes y sonidos que contiene el programa en
forma aleatoria asociando su ubicación con un número del teclado
numérico. El usuario deberá ir memorizando estos datos para resolver
los pares y poder concluir el juego.
En el teclado numérico la tecla guía o marcada está en la
fila
del medio, corresponde al número 5, allí se ubica el dedo mayor. Los
dedos índice, mayor, anular y meñique se desplazan hacia arriba o hacia
abajo.
En la Netbook debe habilitarse el teclado numérico con la tecla que el
fabricante ha destinado para tal fin. Dicho teclado se encuentra del
lado derecho, la tecla guía o marcada (J), donde se ubica el dedo
índice, corresponde al número 1.
Pequén
dice
Similar al clásico juego “Simón dice”, estimula el aprendizaje del
teclado numérico mediante una actividad lúdica. El usuario deberá ir
memorizando una secuencia creciente de números para poder concluir el
juego. El programa le indica al jugador su desempeño y además lo
relaciona con sesiones de juego anteriores. El límite para ganarle a
Pequén es una secuencia de veinte números.
Ayuda
Para acceder a la ayuda en cada una de las pantallas presionar F1.